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REGLAS Y NORMAS DEL CAMPEONATO



Objetivos:

Pasar un buen rato, algunos enseñando a jugar al  mus y otros aprendiendo.



Organización:

Campeonato entre parejas. Se harán dos grupos (A y B), por sorteo, las parejas de cada grupo jugarán una liguilla entre ellos. Los dos primeros clasificados de cada grupo jugarán las semifinales, jugando el campeón del grupo A con el subcampeón del grupo B y el campeón del grupo B con el subcampeón del grupo A. Los vencedores de cada semifinal jugarán la final, por el 1º y 2º puesto, los perdedores jugaran por el 3º y 4º puesto.

Todos los participantes serán mayores de edad.

Desarrollo del campeonato:

Las partidas se jugarán en las fechas previstas, salvo que algunas de las parejas no pueda hacerlo, en este caso se pondrán de acuerdo con la otra pareja para fijar nueva fecha, bien adelantando o atrasando la partida. Este cambio lo deberán notificar a la dirección del Centro. Se procurará que la partida se juegue en la semana prevista.

Inscripción de parejas:

Debe realizarse antes del 30 de Octubre de 2009, detallando:

Nombre de los 2 jugadores, importante el teléfono de contacto de cada uno de ellos

Cuota de inscripción:

Los jugadores no socios, deberán abonar 15 €, los socios 12 €.

Entrega de Trofeos: 

La entrega de trofeos se realizará, en la cena de Navidad que la asociación celebrará en su sede.

La totalidad de los participantes en el campeonato, tendrán derecho a la cena.

Los familiares o acompañantes de los participantes que no sean socios, que deseen asistir a la cena de entrega de trofeos, deberán abonar 10€
 
La reserva de plazas para la asistencia a la cena, deberá realizarse como mínimo, con tres días de antelación a la celebración  de la misma.

 

 PREMIOS:

1ª Pareja:                     Trofeos y 2 paletillas

2ª Pareja:                     Trofeos y 2 quesos

3ª Pareja:                     Trofeos y 2 chorizos ibéricos

4ª Pareja:                     Trofeos y 2 membrillos

NORMAS GENERALES DEL TORNEO

Se jugara con baraja española de 40 cartas, con ocho reyes (reyes y treses) y ocho pitos (ases y doses).

La partida constará de dos vacas. Ganará la vaca aquella pareja que gane primero 3 juegos de 40 tantos.

Cada pareja conseguirá un punto por cada vaca ganada, es decir si una pareja gana las dos vacas de la partida se apuntará dos puntos, en caso de empate se asignará un punto a cada pareja.

En el supuesto caso de empate a puntos entre una o varias parejas, se tendrá en cuenta para la clasificación general:

1º.- El resultado entre ellas, si persiste el empate entonces

2º.- La diferencia entre el número de juegos ganados y perdidos si siguen empate entonces

3º.- Jugarían una partida a 3 juegos ganados.

En las finales y semifinales las partidas se jugarán a tres vacas de 3 juegos ganados cada una.


AL REPARTIR 

1.- Al iniciar la partida, los cuarenta naipes con los que se va a jugar la partida, se mezclarán adecuadamente por cualquier jugador; a continuación, dará a cortar y el palo del naipe que salga otorgará el primer reparto de la partida, teniendo en cuenta que al primer jugador de la derecha del que ha cortado le corresponde el palo de oros, copas para el segundo, espadas para el tercero y bastos para el que los muestra. Una vez repartidos los naipes será mano el que corte el mus, Se podrá cortar el Mus con cualquier jugada. 

2.- Los naipes se darán de uno en uno y de derecha a izquierda. En los descartes se servirán de una vez a cada jugador y por el mismo orden. Los repartos deberán hacerse con la baraja lo más baja posible para evitar que los naipes puedan verse. 

3.- Es obligatorio cortar el mazo a la manera tradicional; en este caso, no se podrá dejar ni levantar menos de tres naipes. El corte lo efectuará el jugador a la izquierda del que los haya barajado. 

4.- Queda prohibido sacar de cualquier parte del mazo cualquier cantidad de naipes como corte del mismo, así como, al cortar, hacer dos, tres o varios montones de naipes. 

5.- Los naipes no se podrán ver hasta que se haya hecho el reparto total de los mismos, incluso si el reparto corresponde a descarte. 

6.- Se admite el mus visto cuando involuntariamente se descubra un naipe, mientras se efectúa el reparto, quedando esta jugada supeditada a la decisión del mano, el que determinará si es mus visto o no lo es, una vez que haya visto sus naipes. 

7.- Si al haber mus visto algún jugador se queda servido, no habrá mus en la jugada siguiente; por tanto, si se descubre algún otro naipe, ya no habrá lugar a mus visto. 

8.- Repartiendo los naipes por primera vez, si el que los reparte se da uno o varios de más, se los podrá quitar de encima antes de mezclarlos; si ya los ha mezclado, sin verlos, el mano los barajará y le dejará los cuatro reglamentarios. Por el contrario, si hubiera dado de menos, podrían servirse los restantes. Después podrá haber mus o no. 

9.- Si por los descartes se terminan los naipes del mazo, el que los reparte recogerá todo el descarte, lo barajará, dará a cortar y repartirá los naipes solicitados. 

10.- Queda prohibido mover los naipes del mazo para contarlos y saber cuántos quedan. En el caso de haber mus, el jugador que lo haya hecho no tiene derecho a descartarse. Si el mus lo corta la pareja infractora, los contrarios tienen derecho a que haya mus si lo desean.

PARA CORTAR EL MUS 

1.- El mano de la pareja postre no podrá cortar el mus hasta que el mano lo haya dado. El tercer jugador, en tanto componente de la pareja mano, puede cortarlo en cualquier momento, aun sin contar con su compañero. Y el cuarto jugador podrá cortar el mus, sin contar con su compañero, una vez que la pareja mano lo haya dado

2.- Una vez cortado el mus, empezará a hablar respetando la mano, se podrá envidar los tantos que estime oportuno a grande, a chica y a pares, si los lleva; así también a pares y a juego, después de jugar la grande y la chica.

DE LOS ENVITES 

1.- Si los componentes de una pareja envidan distinto número de tantos, o uno envida y el otro dice órdago, al mismo tiempo, la pareja oponente podrá elegir el envite que más le interese.

2.- Si hay un envite en litigio, el compañero no podrá subir el envite hasta que los contrarios hayan revocado la apuesta. 

3.- Si ante cualquier envite, un jugador quiere y su compañero no quiere, valdrá el quiero. Si un jugador dice quiero o no quiero a un envite u órdago y su compañero al mismo tiempo dice queremos o no queremos, valdrá el plural.

4.- Los tantos de los envites, sean del número que sean (aunque pasen de los estipulados para el juego), se contarán al final de la jugada y por el orden de los lances. Solamente el órdago aceptado permite enseñar los naipes y resolver el juego.

5.- Si un jugador es mano, y no acepta un envite u órdago en cualquier lance, y al descubrir su naipes -lo supiera o no- lleva la jugada máxima del lance (cuatro reyes, cuatro ases, treinta y una o treinta) no tendrá derecho a reclamación alguna por su error o distracción, ganando el lance sus rivales.

6.- Queda expresamente prohibido querer un órdago a juego con treinta y tres de postre, excepto si es con la frase, quiero y no pierdo. 

7.- Si al aceptarse un envite, un jugador separa sobre el tapete los tantos envidados, ni él ni su compañero podrán revocar la apuesta ni volverse atrás del quiero, porque se entenderá que es un quiero terminante y plural. 

8.- La pareja que acepta un órdago está obligada a enseñar sus naipes en primer lugar.

9.- En el lance de pares sólo se pueden preguntar y declarar los que se tienen y, en ningún caso, el naipe o naipes restantes. En caso de medias o duples, no se podrán declarar pares simples. En todos los casos, si se declara la clase pares y/o los naipes que los componen, deberá decir se la verdad. 

10.- Los envites, quiero, revoques y órdagos, así como los descartes y petición de naipes, y también pasar o declarar cualquier lance, deberán ser expresados en voz clara. No serán válidos, en su lugar, gestos, expresiones o indicaciones con manos o dedos. 

11.- En el lance de juego sólo se puede declarar el juego que se tiene, pero no los naipes que lo componen. De ser así, la pareja que lo declara sólo podrá ganar el juego en paso si es mano y tiene treinta y una. Los contrarios ganarán cualquier envite en litigio y si se ha quedado en paso con un tanto de negada. 

12.- Cuando está en litigio y pendiente de contestación un envite, revoque u órdago, el contrario puede mandar hablar al mano del lance siguiente, dándose por entendido que no ha aceptado la apuesta. Si es el mano el que inicia el siguiente lance, sin contestar a la apuesta, se entenderá también que no ha aceptado.

13.- Si un jugador no tiene pares o juego no podrá mandar al mano hablar sobre estos lances; si fuera mano, no podrá abrir otro lance hasta que los envites, revoques u órdagos no hayan sido decididos por su compañero.

14.- Un jugador puede aconsejar o mandar a su compañero pasar, envidar, revocar, ordaguear, querer o no querer, a excepción de en pares y juego, si él no los tiene. Si su compañero le consulta, aunque sea en los lances que no tiene, el jugador puede dar su opinión, pero la última decisión sobre la jugada corresponde al jugador que la tiene.

 AL TANTEARSE 

1.- Los pares, el juego y el punto no tienen deje. 

2.- Para tantearse, lo mismo que para hablar, se hará por el mismo orden de las jugadas del mus, es decir: grande, chica, pares, juego o punto. En cada lance se apuntará la negada o los tantos de envites revocados y no aceptados. Al final de la jugada, los envites aceptados, el valor de las jugadas (grande y chica, si han quedado en paso, y punto) y el valor de los pares y el juego. 

3.- Antes de comenzar la partida debe quedar claro qué jugador tantea de cada pareja; en consecuencia, su compañero conservará los amarracos. No se puede cambiar el orden establecido. 

4.- No podrán mezclarse ni recogerse los naipes de las jugadas hasta que no se haya terminado el tanteo de las dos parejas.

5.- Una vez contados y apuntados los tantos y metidos los naipes en el mazo para barajar de nuevo, no se podrá reclamar ningún tanto omitido o mal sumado. 

6.- Cuando a una pareja le falten cuatro o menos tantos para terminar el juego, el que tantea está obligado a anunciarlo, diciendo «nos metemos» o «estamos dentro», etc., y su compañero meterá los amarracos en el centro. 

7.- Si una pareja es, por error, mano dos veces seguidas y sólo se ha jugado el lance de grande, se anulará la jugada y se volverán a dar los naipes, pero si se ha iniciado el lance de chica, lo tanteado o por tantear será válido hasta el final. 

8.- No se podrán enseñar los naipes por ningún concepto hasta que se haya terminado el lance de juego o punto. Entonces es obligatorio que los cuatro jugadores enseñen todos sus naipes, aunque estos no tengan valor de tanteo. 

9.- Enseñar los naipes, total o parcialmente, cuando se está dilucidando un órdago implica su aceptación y obliga al compañero a ello. Si en lugar de un órdago lo que se dilucida es un envite de cualquier número de tantos, éste se considerará aceptado, no pudiendo revocar u ordaguear. Si los naipes se enseñan en los lances de pares o juego, y el jugador que enseña los naipes no lleva pares o no lleva juego, obliga a su compañero a lo mismo. En todos los ejemplos, infringir este artículo supone para los que no se equivocan ganar con un tanto de negada el lance que han infringido los contrarios.

10.- Cuando se está dilucidando un órdago, si uno de los jugadores se mete en baraja, supondrá para la pareja la aceptación del órdago. Si el órdago es a pares o juego, y el que se mete en baraja no los lleva, obliga a su compañero a lo mismo.

11.- Un órdago aceptado, en cualquier lance, anula todos los envites aceptados en lances anteriores, aunque con dichos envites los perdedores del órdago ganen el juego completo.


EL LENGUAJE DEL MUS: LAS SEÑAS Y ALGUNOS VOCABLOS 

1.- Se admiten sólo las señas reglamentadas, que son: 

Dos reyes: Morderse el labio inferior.

Dos ases: Sacar la lengua de frente.

Medias de reyes: Mover los labios cerrados hacia un lado.

Medias de ases: Sacar la lengua hacia un lado.

Medias: Mover los labios cerrados hacia un lado. (Esta seña no se podrá pasar hasta después del lance de grande).

Duples: Levantar las cejas.

Juego: Treinta y una: Guiñar un ojo.

Treinta: Alzar los dos hombros.

Veintinueve: Alzar un hombro.

Ciego: Cerrar los dos ojos. (Esta seña no se podrá pasar si hay jugada que tenga seña establecida). 

2.- Sólo pueden hacer señas los jugadores que tengan y quieran transmitir su jugada o jugadas. Por tanto, está prohibido hacer señas para preguntar, confirmar o tomar cualquier decisión. 

3.- Todas las señas se pueden pasar en el orden y momento que cada jugador estime oportuno, independientemente de su valor intrínseco, a excepción de las medias que no sean de reyes, que se pasarán después del lance de grande. 

4.- No se pueden pasar señas parciales. (ej.: con duples de reyes con ases pasar sólo dos reyes o dos ases). 

5.- Si un jugador pregunta a un contrario sobre la veracidad de una seña que cree haber visto, el contrario no está obligado a contestar.


NORMAS PARTICULARES DEL TORNEO 

1.- Las parejas, tendrán derecho a la sustitución de uno de sus miembros, por otra persona no inscrita al campeonato y siempre contando con la autorización de la organización.

2.-  Se podrá proceder a adelantar  o aplazar las partidas, de mutuo acuerdo entre las parejas, siempre que la organización lo considere pertinente, tras haber valorado los motivos expuestos, y teniendo presente, que la totalidad de las partidas han de haber sido jugadas antes de las fechas fijadas para las semifinales.

3.- No se podrá mentir, pero sí engañar; es decir, no se podrá cantar una jugada que no se lleva realmente, (ej. es válido decir "llevo unos buenos pares" y tan solo llevar dos cuatros).

4.- No se permitirá ausentarse, sin justificación alguna o de peso, de la mesa y, cuando se haga, será con el conocimiento y consentimiento, del resto de jugadores. 

5.- El sorteo de los emparejamientos, se realizará en presencia de todos aquellos participantes que lo deseen; para lo cuál, será comunicado previamente. 

6.- En caso de presunción de irregularidades, se parará de inmediato el juego y se comunicará a la Organización para que pueda decidir el desenlace de la situación en cuestión. 

7.- Cualquier situación, no estipulada ni en las Normas generales ni en las particulares del Torneo, estará a espensas del criterio y decisión directa, de la Organización. 


RECORDAR, QUE TAN SOLO SE TRATA DE UN JUEGO QUE NOS PERMITE REUNIRNOS A UN GRUPO DE PERSONAS, PARA PASAR UN RATO AGRADABLE.